发布时间:11-17 / 2018 浏览:
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5G前夜,这里有影视产业的四个预测观点

5G时代,离我们还有多远,也许还有2年就将全面来临。

  5G时代,离我们还有多远,也许还有2年就将全面来临。

  2018年6月,3GPP 5G NR标准SA(Standalone,独立组网)方案正式完成并发布,标志着首个真正完整意义的国际5G标准正式出炉。目前移动已经在多个城市展开规模化实验,在 2018 年以内就将建成超过 100 座 5G 基站,到 2019 年,将建成 1000 座 5G 基站。到2020年,将正式推动5G通信的全面商业化应用。

  到2035年,5G产业价值链将达到2.5万亿美元,5G的“乘法效应”将产生10万亿美元的收入,仅在美国的经济效益就将高达220万个就业岗位,相当于美国年度GDP的4200亿美元。(来源:IHS,2017年1月)

  在爱立信2018年移动报告里显示,视频是当今增长最快的流量载体,预计到2023年,每年将增长45%。未来5年,73%的移动数据流量都将是媒体流量。消费者对流媒体视频的迫切需求、观看时间的增加以及向更高分辨率内容的演变趋势,共同推动影视娱乐产业增长。

  在英特尔委托世界电信产业权威咨询公司Ovum发布的《5G娱乐经济报告》中预测,5G用户的月平均流量将在未来10年内增长7倍,而其中90%将被视频消耗。到2028年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近1500亿美元。

  如果我们再谈AR/VR、新媒体带来的全民文化生产,以及5G信息流分发模式带来的数字营销领域的变化等等,实际上娱乐市场的未来,营收将变得难以想象,未来全球很可能出现第一家市值突破万亿美元的娱乐公司。

  那么,作为现在处在市场寒冬中瑟瑟发抖的影视产业,在积极面对5G时代推动娱乐产业大爆发的时候,又会有怎样的机会和挑战?我给出了四个相关预测

  1.VR电影和虚拟应用的增长点

  2.观影方式改变和影院的危机

  3.影业公司和互联网科技的博弈

  4.个人创作者和表现形式的多样

  VR电影或迎来大爆发

  2020年5G实现商用,在很多人看来,对于5G的理解就是速度比4G更快,事实上对于产业来讲,5G所蕴含的意义远不止于此。在这篇文章里我不会对5G的技术做详细赘述,但我们可以从一些权威报告中一窥5G将给行业带来的深远影响。

  根据《5G娱乐经济报告》预测,5G将加速包括移动媒体、移动广告、家庭宽带和电视在内的内容消费,并通过各种全新沉浸式和交互式新技术提升体验,充分释放增强现实(AR)、虚拟现实(VR)和新媒体的潜力。

  在未来10年(2019-2028年),传媒与娱乐产业将争夺累计近3万亿美元的无线营收机会。其中5G网络带来的业务将占到营收机会的近一半(近1.3万亿美元)。

  VR/AR作为全新的内容呈现方式,许多人不会觉得陌生,包括苹果、索尼、华为在内的互联网科技公司和智能硬件公司早已推出过相应的智能硬件产品,但受技术所限,相关的市场并未被真正撬动,现在人们所说的VR内容也大多是在30分钟,甚至更短时间的短视频内容。之所以出现这种情况,最大的原因是因为眩晕感。

  “眩晕一定程度上是因为时延,就是当VR体验者做出动作,整个系统从监测动作到将运动反映到VR视野中会有一定的延迟滞后,观众就会感到晕,5G时延极短,所以会减轻由时延带来的眩晕感,而如果是需要联网的VR,那就更需要用到5G高速的数据传播特性。”移动通信分析师项立刚曾对《南方日报》解释。

  根据中国信息通信研究院发布的《5G经济社会影响白皮书》显示,5G支持虚拟现实等极致业务体验,连接数密度可达100万个/平方公里,有效支持海量物联网设备接入;流量密度可达10Mbps/平方米,支持未来千倍以上移动业务流量增长。

  这就意味着5G时代,VR长视频内容将成为可能。

  英特尔下一代技术标准部门5G市场开发和伙伴关系总经理Jonathan Wood曾直言不讳的提出,5G将不可避免地颠覆传媒和娱乐产业。如果企业能够顺应5G潮流,它将成为一项竞争力巨大的重要资产。如果没有,他们就有可能失败甚至被淘汰。

  《5G娱乐经济报告》预测,到2028年,沉浸式的新兴媒体应用(目前尚未出现的新媒体应用和功能)将达到前所未有的规模,预计每年产生670亿美元以上的营收,或相当于2017年全球移动传媒市场(视频、音乐和游戏)总值的营收。

  到2028年,仅仅是消费者在视频、音乐和游戏上的支出,就会增加近一倍,全球总体量将达到近1500亿美元。很明显,在5G时代,增长最快的将是对视频以及内容的需求。VR/AR,沉浸式影视娱乐内容的普及,未来将会更注重个性化多样性,因此对于内容的需求将呈几何倍数递增。

  对影视文娱行业而言,5G时代预示着一个全新的内容时代,沉浸式内容体验或许会逐渐成为人们消费的主流。那么传统的影视文娱领域的巨头是否开始了提前布局?

  根据公开的资料显示,华纳兄弟将利用基于英特尔的5G和移动边缘计算(MEC)技术,提供新的消费者服务,例如增强的定位娱乐和多用户游戏。借助移动边缘计算,华纳兄弟可以大幅增强AR和VR、游戏和内容消费的用户体验。

  而在VR长视频领域,业内早有尝试。2017年,由蔡明亮执导、Jaunt中国及HTC VIVE联合出品的VR电影《家在兰若寺》入围了第74届威尼斯国际电影节VR竞赛单元,该片也是VR单元中最长的一部电影,为56分钟。根据当时的媒体报道,观看这部影片的观众需要佩戴头盔和耳机。

  影片一共由14个镜头组成,其中有两组镜头效果惊人。“观众的视角是置身在浴缸中,面对着全裸的小康,直面他的身体、病态、哀愁和欲望,这是非常大胆的处理。当然,小康是看不见你的,他一直在和鱼交流感情。”根据VR网报道,另一个镜头是在浴缸外拍摄泡在浴缸中的小康与尹馨饰演的鱼精亲密镜头。“当然,观众只能透过光影的变化感受两人的暧昧。”

  当时有媒体报道,因设备的适配问题,影片的画质不够清晰,且VR头盔重量问题,长期佩戴给头颈带了一些压力。而这恰是现在VR内容市场要进一步发展,所需解决的问题。

  除蔡明亮外,李安也尝试将VR技术融入到电影的拍摄中。2019年10月4日上映的《双子煞星》就是这样一部影片。据了解,该片由李安指导、威尔·史密斯主演,是集动作、科幻和惊悚为一体的大片,除了继续用120帧拍摄,还会引入VR技术。有媒体预测,这部电影的票房将突破10亿美元。

  

5G前夜,这里有影视产业的四个预测观点

  《双子煞星》海报

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