发布时间:09-17 / 2018 浏览:
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从业者自述:总结VR设备行业这三年

2015年爆发,2016年沉沦,2017年砥砺前行,VR设备行业所经历的这段时期不能算长,但却给行业内外留下深刻印象。我将从5个方面介绍VR设备行业的这三年。 一.裸泳

从业者自述:总结VR设备行业这三年

2015年爆发,2016年沉沦,2017年砥砺前行,VR设备行业所经历的这段时期不能算长,但却给行业内外留下深刻印象。我将从5个方面介绍VR设备行业的这三年

一.裸泳者众,行业龙头初显

2014年,VR这股风在中国刮了起来。最先嗅到商机是长年从事游戏设备和5D,8D设备的一群老板。这群老板所在行业对转行VR有经验优势,握得先机的他们从各个方面开始做出尝试。VR设备的含金量远远大于抓娃娃机,摇摇车,变形机甲,5D,8D等设备的含金量,在成本上升相同的情况下,VR设备利润增幅远大于他们原生产设备的利润增幅。老板们在深入调研后,发现VR主要用来看全景视频和玩全景游戏,至于交互体验,内容质量已脱离他们的主营范围。VR头显和VR内容都是从零开始,但VR设备是有工业基础的。

对于游戏设备企业来说只需要一个好的头显和一些质量尚可的内容,就可标榜为VR企业。

15年初,3Glasses开始发售并附送游戏及影片。老板们知道机会来了,他们可以上场了。在摸索了小半年后,乐创率先以“第一现场”(蛋椅的原型)打开了市场,消费者坐在里面初次体验到VR,新的感觉领消费者尖叫,VR风口就此形成。

随之是其它公司的跟进,双人蛋椅的出现,三人蛋椅的出现,其它游戏设备正紧密的要和VR扯上关系。三人以上的蛋椅由于占地过大,座椅在悬浮的状态下摇动的幅度太小,导致体验感骤减,蛋椅款式就此定型,主流设备商不在生产三人以上的蛋椅。

15年只靠蛋椅撑着,转行过来的大多数老板恐怕要空手而归了,VR的风口怕是没有当初那么大。很快,多人能同时体验的产品出现,6人座平台,9人座平台。而这些平台的设计思路是由游戏厅的赛车得来,当然也免不了把游戏赛车改成VR赛车。购买全套方向盘,摇杆,脚踏板,赛车椅,配上VR头显,用上附送的游戏,VR赛车成型。而多人座平台是大家在各大展会,商场,体验馆见到的暗黑战车(卓远),坦克(乐创),VR Family(影动力),星际飞船(乐客VR)等设备。

15年中,媒体对VR行业进行了轰炸式报道,VR头盔,VR内容,VR设备都涌入了太多“裸泳者”,但VR设备行业的“裸泳者”在16年VR退潮中,并没有出现媒体预期的“裸奔”现象。原因无它,体量在千万级别以下的VR设备企业,根本就没考虑要上岸,浪潮退去,它们也随之隐去。这类企业今天可以生产VR设备,明天又可以生产AR设备,后天就可以搞智能机器人。这类企业优于体量轻,资金链稳定,在17年初暂时退出VR行业。

到目前还活跃的VR设备企业,企业规模安员工数分三种类型,300-500人的全规模产研销一体型;70-150人产销一体,弱于研发型;10-30人产销一体型。分为三个梯队(以9D产品规模为基准点,结果仅做参考)

第一梯队:广州卓远虚拟现实科技有限公司(卓远);广州玖的数码科技有限公司(乐创)

第二梯队:北京身临其境文化股份有限公司(身临其境);北京乐客灵境科技有限公司(乐客VR);广东超级队长教育咨询有限公司(超队);东莞市富华智能科技有限公司(富华)

第三梯队:广州市影擎电子科技有限公司(影动力);广州全影汇信息科技有限公司(全影汇);深圳市精敏数字机器有限公司(精敏);广州思乐动漫科技有限公司(思乐VR)

二.百变的外观,不变的三缸

对于很多第一次体验VR设备的消费者,影片或游戏的画面及设备体感对其冲击力很大。当体验次数过多(10次以上),会发现一些规律,大多数VR设备仅仅用于观影,少数产品有射击扶手,带有HTC VIVE头显类的产品才有交互。观影的体感往往是:晃动,全景视角,好点的设备会带有吹耳朵,推敲后背,震动臀部,吹手,扫动腿部等特效。当观影次数再多时,会发现影片雷同严重。

影片种类可分为:过山车类,观览类,恐怖类,2D影片,但市场上的影片却多的出奇。目前VR设备出厂大多带10部以上的过山车影片。无法产生内容多样性的主要原因是VR设备支撑点——三条缸的简易性。每条缸只有两种动作:上升和下降。当三条缸运动节奏不一样时,就形成了设备左右摇摆,上下颠簸的体感。

所以产品的区别大多在外观上,不同的特定影片或游戏配上VR头显,就形成了一个单品的VR设备。目前市场上4人座以下的绝大多数VR设备体感来源都由三条缸产生。

赛车飞机类产品和观影产品在体感上最大的不同是,前者在进行交互时,电缸的运动行为是按交互结果进行的,当你把方向盘向右打时,设备会产生左高右低的效果。对于企业主推的蛋椅类产品,三条缸就是其命根,正面一条缸,背后两条缸,缸有电动和液压之分,分别有电机或液压缸驱动。

而市场上跳伞类,热气球类,摆锤类产品,只是把缸从底下挪到上面,工作原理相同。若除掉VR头显及播放平台,只从技术含量来说,VR设备比超市门口的摇摇车高不了多少。

三.VR硬件与VR内容先后之争

在互联网圈呆久了会发现一种现象,风口快成型的时候(1-3年),风口所在行业对外宣传产品demo的技术远领先于行业所能量产产品的技术,造成消费者对该行业期许过高。是的,VR行业从内容到硬件也被消费者过高的期许了,部分甚至到了幻想的地步。

在不分时间节点和地域节点的情况下,国内媒体争先报道国外VR企业的最新产品demo或发展方向,殊不知部分方向及产品已被行业大公司暂时规避了,这是引起消费者对VR认识偏差的原因之一。通过体验者,极客,媒体及VR行业人士,大家很容易找出VR产品的诸多不妥之处,但这些问题都是可以有效解决的。

不去做的主要原因是:VR行业的产品没有get到市场需求。购买能力弱的消费者不愿去体验付费设备及消费付费内容,对于高端消费者来说花大价钱也体验不到比较理想的VR设备。设备体验价大多在一分钟3-10元之间,这个定价本身也导致企业或经营方回本速度慢。

这就是引起市场上VR内容与VR硬件谁先谁后发展的原因所在。在现实中,我们主要是靠眼睛去获取信息,从而形成对周围事物的判断。

而当消费者戴上VR头显时,精神更集中于眼睛去捕捉信息点,对外界的感知急剧下降,使得消费者对内容质量的判断精准度高于外部设备质量的判断精准度。体验者多用“画面不清晰”,“内容太少”,“交互不好”“动感不强烈”等词来含糊的形容VR的不足,误导了后体验的消费者,也糊弄了在VR边缘游走的企业,其实这个价位的VR只能是这个“味”。

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