发布时间:03-30 / 2020 浏览:
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解读VR发展及爆款游戏

解读VR发展及爆款游戏-解读VR,发展,及爆款游戏

但是从去年下半年开始,已经有人又重新燃起对VR的一些想法,尤其是今年,应该说从之前的《节奏光剑》到韩国妈妈拥抱虚拟的小女孩。其实这个过程大家已经开始在往VR的未来在思考。所以我个人认为这次疫情之后,过去的很多游戏开发商碍于现在开发传统游戏的成本越来越高,并且能提供的平台也有限,分成的比例也相对没有那么好的效益。我知道的是有很多开发商也在思考VR游戏未来的发展,我认为接下来应该是相对正面。

Q:刘总请问一下3Glasses产品销量大概是什么样子?能透露一下吗?

A:去年之前我们主要还是针对B端的市场,尤其是在全球的游艺行业,我们跟很多相关生产商,我们提供投选内容。我们目前整年的销量是数10万台。今年开始我们跟联通的配合,就是想要针对C端的用户,所以我们认为今年应该有更大量能的产出。

Q:咱们的客户主要是B端?

A:去年之前是B端,今年开始我们针对C端,现在VR秀整个架构重新设计搭建,就是针对移动APP的整个平台。因为过去我们整个服务平台是一个分发的内容平台,我们接下来是要做一个服务C端的社交平台,会有很大程度上的不同。

Q:可以详细的介绍一下跟联通的合作吗?包括看到之前也有一个发布会,这方面以后会不会有一些推进新的进展?

A:我们现在目前跟联通的战略合作总共分成三个面向。第1个针对终端,我们目前的X1系列产品跟联通流量套餐做整合,让用户购买获得VR眼镜的门槛更低。第2个部分是内容的合作,内容合作分成两块,一块是VRShow的部分,另外一块是我们跟联通可能会在共建SR平台上有很多的合作。因为联通基本上接下来不只是在VR,现在跟更多的AI智能相关的一些内容里面,都希望通过VR平台推出,以便于他的5G用户有更多可以落地的项目去实践。服务的部分,我们会跟他们针对开发者生态做组建,想办法孵化更多的开发者,投入到VR,不管是游戏视频或运用上的一些呈现。另外在联通的营业厅,会有很多的下体验的改造。这是我们大概会合作的一些方向。

Q:网上看到咱们有个内容服务平台和开发服务,简单介绍一下这些平台?

A:内容平台这一块的话,我们现在目前除了引进现有的,不管是游戏或者视频以外,我们接下来针对三个板块是有一些细化的市场想象,首先第1个我们在规划一个可以让用户沉浸、装饰、收集的一个VR空间,另外一个让用户娱乐、购物、交互的VR直播。第3个是一个记录精彩生活印迹的VR日记。这个部分是我们接下来在现有的游戏跟应用以外,会扩大跟开发者深入共建的内容。因为这一系列都是比较生活化的内容,我们个人认为接下来跟联通合作内容板块,我们会更向普通用户,甚至是为轻度用户,更重视的是社交跟交互。我们透过从底层引擎,到开发团队,如何让整个VR的生态更完善,让开发者从开发到引进到用户体验的过程,能够更通顺。联通在这一块提供了很多相关的支持,包括我们跟Unity相关的底层引擎公司,以及跟中国传媒相关的一些体系都在搭建着一个共用的开发者平台,让更多人更明确知道未来VR的发展,并且他们能够提供的一些支撑。

Q:这些引擎进行VR的开发,是没有问题的?

A:因为我也知道咱们公司和国内有很多公司跟一些公司合作,目前有很多产品都是透过这样的引擎在开发的。我们现在只是想跟想让更多的开发者以及媒体这边能够让他们打通底层。让更多的设备包括VR设备、5G手机,减轻了很多适配的流程。现在目前VR产品有几个过程是需要去适配的。第1个是适配头显,第2个是适配手机,如果能够在引擎端把这块打通了,硬件厂商可以省很多工作。

Q:VR院线方案?目前现在是toC还是toB的?VR的院线解决方有哪些?

A:院线这一块基本上我们还是针对toC的,有些B端过去结合在一些游艺厅上面去装饰,因为当时的市场需求,比如说像我们现在目前的新产品基本上都有巨幕影院,也有一些爱奇艺VR等等,都属于有视频内容平台合作。所以我个人认为视频这方面的业务,应该是未来C端很重要的一个环节。现在重点是在于应该提供怎样的VR视频。因为传统视频是从第3视角引申的,VR的视频如果能够从第一视角或许能够更让用户有沉浸感,这个就要看接下来的很多开发者他们去设计。

Q:之前使用过VR设备颗粒感比较重,目前如何?

A:我们这一代的眼镜已经可以达到4K了。所以基本上看起来的效果科技感好很多,目前不是问题了。

Q:咱们有院线的解决方案,现在受疫情的影响,有没有针对网络电影的规划?

A:有接触,我们可能会先跟这些几大的视频网站做配合,提供VR版的首播电影。

Q:在VR的发展中,一是解决硬件上面的一些问题,一是更轻便,产出效率、刷新率各方面更好。另外一个是解决内容应用的问题,比如说有更爆款的游戏,更广泛好看的电影,包括在线教育、广告营销各个层面的应用,可以从硬件和内容两个层面来理解?

A:对,这是它的主要的构成的因素,接下来要思考如何去运营它。我觉得应该要从几个角度,因为VR它能够完成的功能比较偏向显像,而未来跟移动端结合之后,它可以开始产生一些交互,甚至其他的功能。所以我认为VR未来要走的路,除了内容跟硬件以外,要更多去思考跟移动端更多的结合,让他产生更多的社交。这样的才有办法让VR眼镜等VR的应用能够更快速的渗透到各个圈层。

Q:从PC到移动互联网再到VR,交互层面发生了很大变化,也有很大的市场需求,我理解所以有运营商层面、平台层面以及优质的内容研发商三个层面的投资机会?您怎么看?

A:是的,所以我们很看重这次跟联通的合作。联通在整个VR的生态是比较全面化的,并且通过联通来推动VR产业化会比一家私人公司,或是单一开发商和硬件厂商,力道都要大很多。这次我们跟联通全面合作的重点是希望有效整合彼此资源,在短时间内推动整个VR生态发展,这样才能引出更多对于VR生态有兴趣的厂商加入。

Q:可不可以这样理解,在早期阶段解决方案大部分是toB的,这些客户公司采购设备后再进行toC的业务经营,类似主题乐园的公司采购游艺设备。能够提供这些toB的企业和厂商是受益的第1步,然后第2步就是提供toC的产品?您怎么看?

A:这类似电脑早期网吧的出现,网吧就是一个B端服务给需要的C端。网络普及到每个人的家庭之后,网吧就必须要转型,着重于服务一些游戏玩家,提供更好的网络、设备和氛围。这个过程是一个过渡,也是整个生态发展的路径。最后不管是网吧还是家庭用户其实都有它自己的空间。对VR整个生态来说,线下体验店也是为了解决现在很多人可能因为VR设备的价格而不能马上拥有,他可以花几十块、几百块先到体验店尝试,有感觉之后才会进而采购VR设备,会有这样的历程。

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