发布时间:05-04 / 2019 浏览:
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Facebook 推出 VR 新品,完善了产品布局,但是未来社交的道路依

尽管是科幻电影等流行文化最常见的桥段,但 VR 这个能给人们带来无限想象力的头戴式设备,却在过去几年经历了过山车式的发展轨迹。投资者对于 VR 的态度更可谓发

人们更期待 Quest,Facebook 更看重一体式 VR

同样作为一款升级版,为什么说 Oculus Quest 相比起 Oculus Rift 更受关注?与其说 Oculus Quest 更受关注,还不如说一体式 VR 这种产品本身,更令人期待。

除了不需要配备高性能 PC、使用门槛更低之外。一体式 VR 在使用体验上其实更加「自如」。

外媒 The Verge 在早前已经率先体验了 Oculus Quest。在评价一体式 VR 这种产品时,作者表示即便他已经是一名 VR 老玩家,家中也拥有市面上各种主流的 PC VR 设备。但是在使用的时候,经常还是会发生被线缆缠绕甚至是绊倒的情况。

线材的束缚,实际上大大的降低了沉浸感体验。

而一体式 VR 则完美地解决了这个问题。

反映问题的不仅仅是各种个人观点,从市场反应上,我们其实也能略窥一二。

根据 IDC 的统计,VR 市场在 2018 年的表现确实不怎样,连续三个季度录得出货量的同比下降。

但是如果将目光聚焦在一体式 VR 上的话,结果则相反。根据调研公司 Canalys 的统计,在 2018 年各个季度中, 一体式 VR 出货量都获得了数倍的同比增长,Q3 的同比增长 增长率更是达到 428%。

当然,不是说未来就一定全部属于一体式 VR。起码 Facebook 也在实行双线并行发展的策略。

在收购了 Oculus 后,Facebook 将其进行了架构重组,分成了一体式 VR 以及 PC VR 两大部分。

个中的资源调配我们不得而知,但是从发布节奏上看,我们觉得 Facebook 更像是押宝在了 一体式 VR 上。Oculus Go 发布于 2017 年,在一年的时间(OC5 发布)里 Oculus Quest 就发布了。

但如果你看 PC VR 的话,Oculus Rift 发布至今已经过去了三年时间。用户等来的也正如早前传闻所说的一样,并不是新一代的 Oculus Rift 2,而仅仅是升级版 Oculus Rift S。至于二代什么时候到来,或者说有没有机会到来,依然是个未知数。

表面是 VR 实际上是布局下一代社交

与 Google、亚马逊等大公司一样,Facebook 给人的感觉同样像是常常在往不同的方向发展。收购硬件公司 Oculus 进军 VR 行业更是让许多人意想不到。

但实际上,VR 和社交还真不是八竿子打不着,反而关系还相当密切。因为 VR 很有可能就是下一代社交的载体。广为人知的科幻电影《头号玩家》给观众展示的不就是一个通过虚拟现实构建出来的新世界吗?

在宣布收购 Oculus 时,扎克伯格就曾经表示:

我们的愿景和使命是希望世界变得更加开放,拉近人和人之间的距离。在过去的十几年里,我们通过提供各种有趣的应用程序,帮助大家更好地沟通,更方便地分享身边的各种事情。虽然我们在智能手机上要做的还有很多,但是我们也开始觉得,是时候去寻找接下来将会有哪些平台可以带来更实用、更有趣的社交体验。

如果这样看的话,Facebook 押宝更便携、门槛更低的一体式 VR 其实也不无道理。

毕竟社交的特点,不就是随时随地,而且任何人都可以参与其中吗?

不过,即便有了清晰的发展发现、全面的硬件布局,也不一定代表着 Facebook 可以靠着 VR 提前接管下一代社交。

毕竟如果你类比一下现在已经发展得相当成熟的智能手机,优秀的用户体验除了优秀的硬件其实还需要丰富的软件生态。

而说到软件生态,更是目前 VR 行业最为薄弱的地方。

除了联合以及鼓励开发商开发出更多具有吸引力的游戏外,Facebook 也在努力让 VR 应用更具社交属性。

我们从 Oculus 的菜单选项中其实就能看出这一点,包括「好友」、「派对」、「活动」这些功能都是围绕社交所展开。

从具体的,如可以多人一起看电影的 Oculus tv、多人一起看球赛 Oculus venues、模拟多人一起在房间中玩棋牌游戏的 Oculus rooms 等应用,还有包括在 17 年时推出的 VR 社交平台 Facebook Spaces 都能说明这一点。

但就目前来看,无论是游戏还是社交功能,无论是 Oculus 还是其他 VR 厂商,都还无法吸引足够多的用户。

著名投资公司,同时也曾经领投过多家 VR 初创公司的 Andreessen Horowitz 的合伙人 Chris Dixon 就曾经将 VR 生态的发展所需要经历的阶段比喻成「如何将飞轮推动」。

在最初的发展阶段,由于设备保有量少,开发者动力不足,会十分的缓慢和艰难。就像是刚开始推动飞轮一样,必须费很大的力气一圈一圈地去推动。

要推动飞轮,就只有力气大的人才能胜任。就像大公司往往更容易带动生态发展一样。

虽然说推动飞轮所要消耗的力气很大,但是其实每推动一圈的努力都不会白费。因为一旦飞轮达到一定的速度,它就能自动高速地运转起来,并且仅需要些许动力,就能维持下去。

内容生态在发展到一定程度下,也会有一样的效果。

而目前,整个 VR 的生态发展,都还处于推动飞轮的最初阶段。

所以对于 Facebook 来说,想通过 VR 来率先获得下一代社交的话语权,不管是硬件还是软件的发展,都依然是道阻且长。

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